Publicado originalmente por Arthur Protásio* na Revista Zona Digital_ Ano I | n. 03.

Talvez muitos não percebam, mas esse período que vivemos é extremamente importante para os jogos eletrônicos. Trata-se do processo de consolidação dessas obras como mídia e a passagem por uma gradual adaptação, pois ao passo em que uma porção da sociedade os encara como entretenimento vazio para crianças ou um estimulador da violência, outra parcela identifica os benefícios dessas obras, desde a expressão artística até destaques nas áreas de saúde e segurança.

No passado o cenário era pior. Mesmo que a indústria fosse menor e as polêmicas não tão frequentes, casos como o de Death Race (1976) e Custer’s Revenge (1982) deram início a um debate e uma visão generalizadora que perduram até hoje. Isso, contudo, não é particular dos jogos eletrônicos. Outras mídias, como o cinema e a literatura, já passaram por inúmeras dificuldades e tempos de censura. Livros já foram queimados em praça pública e filmes eram editados e censurados durante a ditadura militar. As circunstâncias não são mais as mesmas, mas proibições judiciais mal fundamentadas, projetos de lei absurdos e notícias tendenciosas revelam que agora é a vez dos jogos.

Felizmente, o progresso da mídia é inegável, pois as evidências se tornam cada vez mais abundantes. A organização da exposição “A Arte dos Videogames” recentemente divulgou os oitenta jogos que estarão expostos durante o ano de 2012 no renomado Smithsonian American Art Museum (Washington DC, EUA) para ilustrar o trajeto de quarenta anos dos videogames como uma mídia artística. Simultaneamente, o Computerspiele Museum (Berlin, Alemanha) está se tornando um dos pontos turísticos mais importantes da cidade e inaugurou no início de 2011 sua nova exposição permanente entitulada “Jogos de Computador: Evolução de uma Mídia”.

Apesar dos exemplos distantes, não é preciso olhar longe. Durante os meses de abril e maio de 2011 aconteceu a segunda edição do FILE Games Rio no museu Oi Futuro Flamengo (Rio de Janeiro). O festival contou com uma exposição que apresentou diversos jogos e obras artísticas que refletem a cultura game em diferentes áreas das artes eletrônicas. Lembrando que essa lista é meramente exemplificativa. Há inúmeras outras exposições e festivais que anualmente celebram os aspectos artísticos e culturais dos jogos.

Como se isso não bastasse, o National Endowment for the Arts, orgão do governo federal do EUA que financia projetos artísticos, passou a admitir jogos eletrônicos dentre o rol de projetos financiáveis. Em outras palavras, osgames foram reconhecidos legalmente como arte e isso destacou a importância desta mídia especialmente como um veículo de expressão, pois todos os projetos financiados devem posteriormente ser disponibilizados gratuitamente para o público. Este reconhecimento, que é um reflexo de várias posturas adotadas no mundo inteiro, confirma a tese de que há muito mais expressão nestas obras do que a sociedade admite identificar.

Não é mera coincidência a existência de dados que confrontam a ideia de que o jogo eletrônico é uma mídia infaltil sem expressividade. A Entertainment Software Association constatou em 2010, que 67% das residências norte-americanas tinham membros que jogavam videogames. Desses membros, a média etária é de 34 anos e a tendência é que esse número cresça. Não só porque as gerações que jogam envelhecem, mas porque cada vez mais adultos, de variadas faixas etárias, estão consumindo jogos. Seja jogando Wii em um asilo ou Angry Birds no iPad enquanto esperam o avião decolar.

Para muitos, os jogos eletrônicos se resumem a uma indústria bem sucedida. Impressões como essas são consequencia das frequentes matérias e notícias que divulgam os feitos comerciais de produtoras e distribuidoras. Ouviu-se durante muito tempo pessoas comentando “a indústria dos jogos ultrapassou a do cinema”. Inclusive, um desses marcos estatísticos aconteceu em 2010 com o lançamento do jogo Call of Duty: Black Ops, que arrecadou $360 milhões de dólares em 24h. Contudo, apesar do sucesso financeiro do jogo, as mesmas pessoas que ficavam impressionadas com os números pouco se importaram com o conteúdo que efetivamente estava sendo veículado.

Por isso, torna-se importantíssimo que essas notícias sirvam como premissa para o interesse do público em relação às questões artísticas. É crucial que as discussões financeiras atuem como ponte e destaquem a revelância da mídia dos jogos não apenas como números rentáveis, mas um legado cultural.

Em 2009, Matt Selman, produtor da série animada The Simpsons explicou porque os irmãos Houser figuraram na revista Times como uma das cem personalidades mais influentes do mundo. Os irmãos Houser são os responsáveis pela empresa Rockstar Games, desenvolvedora da polêmica série Grand Theft Auto (GTA), e foram escolhidos justamente por causa do impacto cultural dos jogos que produziram. Em vez de resumir as obras a violência, crimes e controvérsia (como constantemente fazem os jornais), Selman justificou sua escolha com o seguinte texto:

“As criações dos irmãos Houser são únicas porque os jogos deles têm um visão da história cultural da América do Norte. Uma visão inteligente que solidifica o ponto de vista cultural do passado recente. Foi um filme, um livro ou uma trilha que definiu como nós imaginamos uma Los Angeles da era das gangues? Não, foi um jogo eletrônico que usa técnicas cinematográficas, música e escrita para um efeito maior. […] Quem sintetizou e satirizou melhor a Miami dos traficantes da década de 80? Ou a Nova Iorque da atualidade? Os irmãos Houser estão fazendo o trabalho de Tom Wolfe ao criarem representações dos tempos modernos tão detalhadas quanto as de Balzac ou Dickens.”

Todos que já tiveram a oportunidade de jogar os diferentes jogos da série reconhecem as referências e sabem que a “Miami da década de 80” diz respeito a GTA: Vice City (que por sua vez se baseou em filmes como Scarface e seriados como Miami Vice), que “Los Angeles das gangues” é uma alusão a GTA: San Andreas (que dentre várias influências histórico-culturais se baseou no início da cultura do hip-hop e do rap norte-americano); e a “Nova Iorque da atualidade” é GTA IV, uma sátira expressiva da cultura contemporânea que consumimos. Não coincidente, o antropólogo brasileiro, Hermano Vianna, reiterou estas palavras em 2010 em sua coluna no jornal Globo. Diante destes comentários, resta a pergunta: Será que aqueles que frequentemente criticam os jogos são participantes? Ou meros espectadores?

Fica evidente que o conteúdo de diversos jogos, por mais culturais e artísticos que sejam, são direcionados para variadas faixas etárias. Tal é o caso de GTA que, assim como diversos filmes e livros, adota os adultos como público-alvo. Por isso, da mesma forma como filmes são classificados pelo Ministério da Justiça, também são os jogos. Uma vez classificado, o jogo deve estar disponível para o público adequado e consequentemente proteger a figuras da criança e do adolescente, impedindo os de ter acesso a conteúdo inapropriado.

O que não deve proceder, no entanto, são projetos de lei e decisões judiciais proibitivas, como a do Counter-Strike e EverQuest (2007); e Bully (2008), que invalidam essa liberdade de expressão do jogo eletrônico e ultrapassam a diretriz etária já estabelecida pelo próprio governo. O jogo só atua como mídia de expressão na medida em que o público adequado possa consumi-lo. Se este é proibido, questiona-se até que ponto o governo admite esse direito de exprimir ideias e mensagens. Leva-se a crer que a rixa não seja com o conteúdo veículado (afinal outras mídias fazem o mesmo), mas com o formato. Provavelmente porque a mídia do jogo eletrônico é nova e ainda terreno desconhecido para muitos.

Além disso, o que para muitos também é desconhecido, é que todo jogo possui conteúdo que pode servir como facilitador do aprendizado. Esse é o conceito de aprendizado tangencial. A ideia de que o jogo serve como plataforma para o conhecimento, pois através da interação, o jogador desenvolve um interesse maior pelo tema e passa a investigá-lo. Podendo este ser o aprendizado da língua inglesa ou uma pesquisa mais aprofundada sobre períodos históricos ou mitologia, tal qual é o caso de jogos como Assassins’ Creed e Okami. Fica consolidado, assim, uma forma muito mais suave e engajante de se promover a educação através do potencial reflexivo e temático de narrativas presentes nos jogos.

Vale atentar que uso do jogo como mídia de expressão não precisa se dar unicamente por meio da voz de criadores e produtores. Assim como em um filme, uma peça ou um livro, a mensagem transmitida pelo autor ou diretor está enraizada na obra. Essa narrativa pode promover reflexão, aprendizado ou qualquer outro sentimento, mas está embutida na experiência.

Graças à interatividade, elemento inerente aos jogos eletrônicos, há uma forma de narrativa que se distingui das demais. Esta é a história que decorre como resultado direto da partipação do jogador e as ações que este opta por realizar. Essa manifestação acontecer por meio de decisões narrativas que afetem o percurso (pré-determinado) da trama de um jogo, mas também pode ser uma criação inteiramente de responsabilidade do jogador. Casos como esses são abundantes, basta conferir a expressão criativa ilimitada que surge a partir da criação de casas e gerenciamento de famílias em The Sims, as aventuras criadas em RPGs como World of Warcraft e Neverwinter Nights; usando Halo para gravar machinimas (vídeos criados a partir do jogar) ou a construção de cidades e mundos em MineCraft.

O jogador é o autor de uma obra criativa construída a partir dos fundamentos oferecidos pelo produtor. O resultado é uma tela preparada pelo desenvolvedor, mas pintada pelo jogador que demonstra a individualidade de cada experiência. Por mais similares e lineares que as experiências possam ser, a mínima participação de cada jogador é o suficiente para caracterizar o jogo como um canal de comunicação de ideias e consolidar aquela narrativa como uma criação única de cada pessoa.

O trajeto não é fácil. A sociedade, de uma maneira geral, ainda enxerga a mídia dos jogos negativamente. Melhor dizendo, não identifica o jogo eletrônico como mídia. Isso afeta diretamente o respaldo que essas obras tem na sociedade, não somente como números de uma indústria que arrecada milhões, mas especialmente como uma manifestação da expressão humana e evidência da arte e cultura que nos compõe.

Felizmente, acadêmicos, produtores e entusiastas vem impulsionando essa aceitação, seja com artigos, pesquisas ou jogos. A mensagem final, contudo, é bem simples. Busca-se a equivalência da mídia dos jogos eletrônicos em relação a outras, pois são experiências que influenciam estas pessoas tanto quanto o cinema e a literatura. Talvez mais do que elas imaginem.
*Arthur Protasio é coordenador do projeto Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da FGV-RJ e presidente da IGDA RIO. Como escritor, pesquisador e produtor de narrativas e jogos, sua atuação varia desde palestras sobre a importância da liberdade de expressão para o reconhecimento do jogo eletrônico como mídia cultural e artística até episódios de seu videolog LudoBardo voltado para análise de narrativas nos jogos. Suas obras, ficcionais ou acadêmicas, estão disponíveis em www.vagrantbard.com.