O professor Ian Bogost, do Georgia Institute of Technology, é um dos pioneiros nos newsgames, um modelo de jogo digital que se vale de acontecimentos reais para produzir e difundir conceitos sócio-políticos na rede. Na próxima quarta, 16 de novembro, às 19h30, ele participa de mais uma edição do Oi Cabeça e debate o assunto com o professor Arthur Protasio, do Centro de Tecnologia da Fundação Getúlio Vargas. O tema do encontro será “Personagens, Estratégias Narrativas e Engajamento nos Games”.

O projeto Oi Cabeça, idealizado pela Aeroplano Projetos, tem curadoria das professoras Heloisa Buarque de Hollanda e Cristiane Costa, e tem levado todo mês ao Oi Futuro do Flamengo estudiosos da cibercultura para discutir os rumos da literatura frente ao crescimento das mídias digitais. A entrada é franca, mediante a retirada de senha.

O termo newsgaming foi criado em 2003, pelo uruguaio Gonzalo Frasca, designer, fundador da empresa Powerful Robot e autor do jogo September 12th, uma referência entre os pesquisadores dessa nova forma de expressão nos meios digitais. O game trata do combate ao terrorismo após o atentado às Torres Gêmeas, em 2001. Ele critica os bombardeios americanos na guerra ao terror, mostrando como civis inocentes acabam virando alvos de mísseis.

Convidado do Oi Cabeça de novembro, o filósofo e designer Ian Bogost é fundador da Persuasive Games, empresa pioneira no desenvolvimento de newsgames. Seus jogos tratam de assuntos como a segurança nos aeroportos, a indústria do petróleo, as leis trabalhistas norte-americanas, entre outros temas. O jogo “Food Import Folly”, por exemplo, criado por ele em 2007, tem como pano de fundo a falta de inspeção sanitária nas fronteiras americanas, na importação de comida. O jogador, que assume o papel de fiscal sanitário, deve proteger o país, tendo poucos recursos à sua disposição.

Um outro exemplo de newsgames é o jogo Debt Ski, criado por Bogost em 2009, que critica a falta de educação financeira, numa sociedade americana endividada. Sua criação mais recente é o game A Slow Year, uma coleção de vídeo-poemas criadas para Atari, que ganhou o Vanguard e o prêmio Virtuoso no Festival IndieCade – International Festival of Independent Games, em 2010.

SOBRE O OI CABEÇA:

Desde junho, Oi Cabeça tem promovido um debate sobre os rumos da literatura frente ao crescimento das mídias digitais. O projeto trouxe para o Brasil outros grandes pensadores, como o filósofo Pierre Lévy, radicado no Canadá, e a pesquisadora americana Janet Murray. “O Oi Cabeça tem produzido um diálogo entre pensadores internacionais de ponta e criadores nacionais em busca de algumas respostas à pergunta: até onde pode ir a literatura antes de se tornar uma nova arte, baseada num novo suporte?”, explica a curadora Cristiane Costa.

O fato é que ainda há poucas respostas para tantas dúvidas diante deste novo cenário. Para onde vai a literatura? Estamos assistindo ao fim da lógica de leitura do livro impresso? A arte de narrar está apontando em outras direções. Para onde? E a crítica, onde se coloca num universo estruturalmente participativo? Essas e outras perguntas estão alimentando, ainda de forma subliminar, as pautas sobre o possível futuro da literatura.

Para Heloisa Buarque, a História comprova que todas as vezes que uma nova tecnologia surge, ela é sentida como uma ameaça para as mídias culturais anteriores. Foi assim com a pintura quando surgiu a fotografia, com o teatro com o advento do cinema, com o cinema com a popularização da televisão. “Agora, o livro é posto em questão. Decretará a internet o seu fim? Como das outras vezes, o tempo se encarregará de desmentir esta premissa?”, indaga.

O advento das novas mídias trouxe infinitas possibilidades e perspectivas de narrativa, amplificou a expressão poética e vem transformando o papel do autor e, principalmente, do leitor. Ao mesmo tempo em que a literatura impressa tenta encontrar um novo lugar, a web vem se tornando um laboratório experimental de uma leitura expandida, que inclui desde as fanfictions e games à realidade aumentada.

OS PARTICIPANTES DESTA EDIÇÃO:

IAN BOGOST é videogame designer, crítico e pesquisador. Professor do Georgia Institute of  Technology e fundador da Persuasive Games, dedicada ao uso social e político dos games. É autor de “Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism”, “Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames” e “Newsgames: Journalism at Play”. É formado em Filosofia e Literatura Comparada pela Universidade da Califórnia (UCLA).

ARTHUR PROTASIO é coordenador do CTS Game Studies, projeto de pesquisa e desenvolvimento de jogos do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getulio Vargas do Rio de Janeiro (CTS/FGV-RJ), e presidente da Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos no Rio de Janeiro (IGDA RIO). Como escritor, pesquisador e produtor de narrativas e jogos, graduado em Direito com Domínio Adicional em Mídias Digitais pela PUC-Rio, sua atuação varia desde a publicação de artigos internacionais a palestras sobre a importância da liberdade de expressão para o reconhecimento do jogo eletrônico como mídia cultural e artística; organização e apresentação do coletivo de produção de jogos, Gamerama; e episódios de seu videolog LudoBardo voltado para análise de narrativas nos jogos. Suas obras, acadêmicas e ficcionais, estão disponíveis em www.vagrantbard.com.

SERVIÇO:

Com Ian Bogost e Arthur Protasio

Tema: “Personagens, estratégias narrativas e engajamento nos games”

Dia: 16 de novembro, às 19h30
Local: Oi Futuro – Flamengo
Endereço: Rua Dois de Dezembro, 63.
Tel: (21) 3131-3060
Entrada Franca (senhas distribuídas 30 minutos antes)
Casa sujeita a lotação

ENCONTROS:

O primeiro encontro do Oi Futuro Cabeça, em maio de 2011, trouxe para o Brasil a americana Nancy Baym, ex-presidente da Association of Internet Researchers e professora da Universidade do Kansas para debater sobre “O fim da crítica e o auge dos fãs”. Em junho, foi a vez de Scott Lindenbaum, um dos fundadores da revista digital Electric Literature, saudada como uma revolução entre as revistas literárias nos Estados Unidos para falar sobre “Novos espaços para a literatura”. No evento de julho, o alemão Daniel Gelder, vice-presidente da Metaio, a principal empresa do mundo especializada em Realidade Aumentada, conversou com o filósofo especializado em cibercultura Rogério da Costa sobre as mudanças de concepção quando o muro que separa virtual e real desmorona.

Em agosto, o filósofo tunisiano Pierre Lévy falou sobre “o poder da palavra no universo da cibercultura”, ao lado do cantor e compositor Gilberto Gil. Em setembro, foi a vez da professora norte-americana Janet Murray e a curadora Cristiane Costa discutirem a popularização de novas ferramentas e estratégias em games, que vêm revolucionando as formas narrativas. Em outubro, o professor Robert Coover debateu com o poeta André Vallias os novos gêneros literários produzidos no ambiente digital e apresentou o CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), um espaço de realidade virtual construído em três dimensões, que amplia as possibilidades da escrita pelo uso da tecnologia.

O projeto se encerra no dia 7 de dezembro com um Labfest, espaço de troca e criação, que reunirá a comunidade literária impressa e transmídia num evento inédito e urgente no campo das letras.